Главная » Файлы » новости игрового мира! |
В соседнем материале мы рассмотрели Guild Wars 2 в самых общих чертах и рассказали, чем тут вообще принято заниматься. Однако стоило бы все-таки разобраться, как этим занимаются...
А давайте-ка и вправду разберемся. В этой статье мы собрали семь самых примечательных находок второй GuildWars: от премудростей ролевой системы до нестандартного механизма отправки в мир иной. После этого должно окончательно проясниться, что перед нам вовсе не «очередной клон WoW».
В первой GW можно свободно сочетать умения любых двух классов, будь то некромант c монахом или элементалист с воином. Из GW2 эту фишку убрали — теперь все классы сами по себе, но могут гораздо больше, чем прежде.
Вот знакомый по первой части иллюзионист. Старый лучше всех контролировал и выводил противников из строя. Новый — другой. Его коронный трюк — призыв собственных клонов, которые некоторое время дерутся вместе с ним и запутывают противника. Если захочется, их можно разом взорвать, нанеся окружающим большущий урон.
Впрочем, самое интересное в классах — это умения, которыми они пользуются. Под них предусмотрено десять ячеек, пять из которых выделены под способности, привязанные к используемому оружию. То есть если у нас в руках посох, доступен один набор умений, если меч с щитом — совершенно другой.
Все классы применяют оружие по-разному. Если дать иллюзионисту двуручный меч, он будет дистанционно портить этой дурой вражьи мозги (не спрашивайте как!) и призывать клонов-берсерков. Паладинистый страж с тем же двуручником будет наскакивать на противников с расстояния, делать «вертушку», использовать меч как гарпун и просто очень больно бить.
Оставшиеся пять ячеек — для вспомогательных умений. Подборка этих умений тоже у каждого своя. У вора, к примеру, это стационарные ловушки, яды и всякие трюки, позволяющие ненадолго исчезнуть. «Спамить» ими, как оружейными спецударами, не получится: хоть мана тут отсутствует как класс, у этих способностей наибольшее время отката. Само собой, всякую ерунду по минуте откатывать не будут, так что не стесняйтесь использовать их в случае крайней опасности.
Поскольку ячеек под умения у нас только десять (а не «сколько угодно», как в WoW, Lineage 2 и вообще везде), больше не приходится играть в летчика и контролировать сотни значков на десятках панелей. Наша задача — уместить максимум эффективности в ограниченный объем. И самое главное, что выбирать приходится из действительно разных оружейных и вспомогательных умений, а не из дублирующих друг друга астральных тычков (сорок пять урона, тридцать маны) и инфернальных отрыжек (пятьдесят урона, тридцать пять маны).
В GW2 отказались от классической схемы «танк-боец-поддержка». То есть совсем. Роль лечащих-воскрешающих-прикрывающих может играть любой класс, благо все наделены соответствующими умениями. Держать на себе врагов тоже могут все, при определенной сноровке. Все восемь классов универсальны, разве что механик не может драться в ближнем бою (он всему предпочитает технологичный огнестрел), а остальные — даже элементалист с иллюзионистом — фехтуют только так. Только по-разному (вспомните о привязанных к оружию умениях) и с чуточку разным успехом.
Боевая механика в принципе отрицает существование «танков». Даже толстенного стража или воина серьезные противники съедят заживо, если тот не будет маневрировать. Как ни крути, тут даже маги умеют колдовать на бегу. Мы было по старой привычке сражали монстров в режиме «встал столбом и закусал», пока нас не начали убивать. Убивать изощренно, убивать тривиально, убивать один на один, убивать толпой...
А потом убивать прекратили. Все же не просто так разработчики выделили отдельную кнопку под перекат в сторону. Ею надо пользоваться. Уровне на шестнадцатом северянин Борис, приноровившись к маневристой боевке, взял-таки сюжетного босса уровня на три старше его самого. На последнем, как говорится, издыхании... но ведь так и должно быть!
Одно пока непонятно: как будут действовать группы игроков без старого разделения ролей. В бете было видно, что народ пока не привык, — о серьезной координации нет и речи. Вор кидает дымовую шашку, а воин ныряет в эпицентр, чтобы разогнать туман и скрыть всех союзников в радиусе. Элементалист возводит огненную стену, а следопыт пускает сквозь нее стрелы, чтобы те поджигали врагов... Здесь так, между прочим, можно! Но на практике неорганизованные герои этих взаимодействий даже не замечают.
В общем, как это действительно должно работать, еще предстоит понять.
Обычная ситуация в онлайновых ролевках: сидел, выполнял квест, никого не трогал, как вдруг пришел этот и начал жрать моих монстров. Пшел вот отсюда! Пшел вон, я сказал!
Увы, в большинстве виртуальных миров, несмотря на всю их якобы социальность и кооперативность, другие игроки часто только мешают: монстры на полянках не бесконечные, и чем больше героев ошивается поблизости, тем меньше нам достается. Остается разве что в группы собираться, чтобы делить достижения на всех... но это не слишком-то удобно.
Guild Wars 2 же — чуть ли не первая на нашей памяти в самом деле кооперативная MMORPG. Рядовые поручения выполняются мигом, сколько бы народу ни ошивалось поблизости, а динамические события еще и масштабируются в зависимости от числа персон, принимающих участие. В отличие от Rift, где вклад в общее дело оценивается положением в рейтинге, тут нет смысла рваться на первое место (и попутно тянуть ко дну сподвижников). Как нет и самого рейтинга: если хоть сколько-то старался, значит, уже заслужил полновесную награду.
Финальный штрих: выпадающие из монстров вещи существуют только для нас — соседи получают что-то свое и на наши трофеи не претендуют. И наконец-то всем всего хватает...
Предположим, мы, герой двадцатого уровня, зашли в локацию, рассчитанную на четвертый-пятый. Что может сделать герой двадцатого уровня среди малышей? Читерски пробежать пропущенные поручения. Протащить свежеприбывшего товарища по квестовым цепочкам. Одним чихом отбить бандитский набег, испортив новичкам все веселье от события.
Короче, все, что разработчики тщательно выверяли и балансировали, этот герой испортит. Именно поэтому в GW2 сообразили своеобразный «автолевеллинг наоборот»: пока высокоуровневый герой гуляет по локации, не соответствующей ему по уровню, его характеристики занижены до актуальных в этом месте. То есть в песочнице наш двадцатый фактически будет пятым.
► Город Lion's Arch — местный аналог Залива Трофеев, только раз в сорок больше и вычурнее. А еще здесь есть порталы во все столицы мира — можно, например, скакнуть от норнов к людям и пробежаться по их стартовым локациям. |
Помимо защиты от надругательств над балансом, такой подход предлагает еще одну интересную вещь: низкоуровневый контент сохраняет актуальность постоянно. Ни одна новичковая зона не станет для нас слишком легкой. А трофеи мы всегда получаем примерно соответствующие нашему уровню, хотя и несколько худшие, чем те, что можно добыть в подходящей нашему возрасту зоне.
Еще «автолевеллинг» дает ArenaNet замечательный козырь: когда многие игры страдают либо от нехватки высокоуровневого контента, либо от пустоты стартовых зон, в GW2 можно без зазрений совести вводить новые низкоуровневые развлечения, и они одновременно задействуют ветеранов и расшевелят «песочницу». И никогда там не будет, как в варкрафтовском Силитусе.
Подводные локации в GW2 представлены почти наравне с наземными. Герои без проблем дышат под водой, только вынуждены использовать другое оружие — трезубцы для магических навыков, а также пушки-гарпуны и копья для всего остального. Наборы умений к ним, само собой, отдельные.
Что-то в этом, конечно, есть — под водой мы можем свободно перемещаться в трех измерениях, а не в двух. Очень непривычно, но в хорошем смысле. Правда, в начальных локациях поплавать особо негде — так, от эпизода к эпизоду. Но, судя по карте мира и имеющимся в сети видео, дальше плавания будет гораздо больше.
Если герою обнуляют счетчик здоровья, это еще не означает, что ему пора на возрождение. Он падает на землю и начинает отбиваться — точно как в Left 4 Dead. Каждому классу доступно четыре навыка для «лежачего» состояния (и еще четыре для «лежания» под водой). Вор, например, может попытаться уйти из-под вражеского гнобления, телепортировавшись в случайное место поблизости, а некромант любит посасывать из обидчиков здоровье.
Лежим мы в таком виде, пока нас не поднимут товарищи, пока мы не добьем противника или просто не отрегенерируем. Ну или пока нас не добьют — тогда уже точно придется ждать игрока со встроенной «воскрешалкой» или восставать на контрольной точке.
Ремесленная система сперва показалась тем же WoW... но и тут не обошлось без кунштюков. Во-первых, все могут собирать любые ресурсы. Две профессии, которые мы одновременно осваиваем, — строго производственные. Еще нас никто не учит рецептам вещей — вместо этого мы изучаем рецепты деталей. Их можно компоновать в отдельном меню, чтобы смастерить нечто полезное.
С определенной долей везения и логики («Хм... а не топор ли получится из лезвия и топорища?») у нас обязательно народится какая-нибудь вещица. За изобретение нового предмета можно повысить ремесленный навык на три-четыре единицы разом. То есть если не штамповать одни и те же вещи, а экспериментировать и открывать новые, ремесло вполне допустимо прокачать в обход «гринда» одних и тех же бестолковых вещей, без которого обычно никак.
Семь пунктов, семь вещей, который Guild Wars 2 сделала не так, как все. Добавить сюда события, PvP и сюжетку, описанные в превью, — и получатся все десять. А если еще по сусекам поскрести...
Но это уже не важно. Семь — хорошее число.
Всего комментариев: 0 | |
новости игрового мира! [13] |
Новости cs-22.ucoz.ru [15] |
железные новости [0] |